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Ante la amenaza digital, ¡actúa!

NOOC Amenazas digitales  #SinAmenazasDIG En este NOOC hemos podido ser más conscientes de las amenazas digitales que pueden afectar a la comunidad educativa, especialmente al alumnado. Es nuestro deber promover las políticas de uso responsable de la tecnología y definir los protocolos de actuación a llevar a cabo ante situaciones de amenaza.  Reto final En el reto final se propone la elaboración de una política de uso responsable de las TIC para un centro educativo. Para ello, he recogido información de los principales riesgos existentes hoy en día, y he establecido las medidas de protección más adecuadas, así como el protocolo básico de actuación en caso de que ocurran. USO RESPONSABLE DE LAS TIC de Ana Villena  Reflexión final   Considero de gran importancia dar a conocer todas estas medidas de prevención los primeros meses de curso, ofreciendo una formación continuada al respecto y definiendo líneas de actuación concretas para resolver los posibles riesgos que pueda encontrarse
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Reto final #CiudadaniaDig

Reto Ciudadanía Digital En el NOOC "Ciudadanía Digital" desarrollado por INTEF hemos aprendido a mejorar la participación ciudadana en línea y a promover la relación del alumnado con la ciudadanía digital, de forma activa y participativa, a través de actividades de aprendizaje.  Producto final: mi propuesta Para finalizar el curso, ha sido necesario generar un instrumento en formato audiovisual para una campaña de participación ciudadana, que diera difusión a una propuesta educativa (ficticia o real). Mi propuesta se enmarca en el ciclo formativo de grado superior de Mediación Comunicativa, concretamente en el módulo profesional SAAC (Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación).  El proyecto de "Sensibilización comunicativa en mi ciudad" trata sobre implantar sistemas SAAC en los negocios de la zona (tiendas, bares, restaurantes, bancos, peluquerías, etc.) que ofrezcan información accesible sobre los productos y servicios que se llevan a cabo.  El objetivo

Diseña tu Plan Alternativo

Reto Final #EduAlternativaDig Justificación En esta formación INTEF hemos aprendido a desarrollar un segundo plan o plan alternativo para desarrollar los aprendizajes con nuestro alumnado, en caso de que nuestra primera propuesta de programación falle o deba ser modificada.  Actualmente, la situación de crisis sanitaria relacionada con la enfermedad COVID-19 ha puesto de manifiesto la capacidad de muchos docentes para afrontar y llevar a cabo nuevos planteamientos que persigan la consecución de objetivos curriculares a través de la teledocencia.  De esta forma, queda patente la necesidad de contar con un Plan Alternativo, que facilite la enseñanza-aprendizaje en cualquier contexto y pueda adaptarse a la realidad.  Mi propuesta: producto final Este Plan Alternativo se desarrolla para el ciclo formativo de grado medio de Atención a Personas en Situación de Dependencia, concretamente, para el módulo profesional de Atención y Apoyo Psicosocial.  Presentación de la propue

Curso #gamificamooc - Nivel 5

PROTOTIPO Una vez en el nivel 5 de esta formación, puedo presentar mi Canva de Proyecto Gamificado: Objetivo del proyecto de gamificación Este proyecto de gamificación gira en torno al módulo profesional SAAC perteneciente al título de Técnico Superior en Mediación Comunicativa. Por tanto, no debemos olvidar la competencia general que se persigue con el mismo que, según el RD 831/2014 consiste en: “Desarrollar intervenciones de mediación comunicativa para personas sordas, sordociegas y con discapacidad auditiva que sean usuarias de la lengua de signos española, o con dificultades de comunicación, lenguaje y habla; así como programas para personas sordas y sordociegas, y de sensibilización social, respetando la idiosincrasia de los usuarios”. Los objetivos a alcanzar con el desarrollo de esta propuesta son: Evaluar los elementos del entorno que pueden afectar al uso correcto del SAAC - Asociado al RETO 1: Crear un mapa de la accesibilidad comunicativa.  Identificar

Curso #gamificamooc - Nivel 4

Componentes de la mecánica de juego En este nivel hemos aprendido a utilizar las mecánicas y los componentes de juego para motivar al alumnado.  Las mecánicas incluyen el sistema reglas a través del cual se va recorriendo el itinerario de juego, dirigiendo al alumnado hacia el logro de unos objetivos concretos.  Son las encargadas de dotar de motivación extrínseca a los estudiantes mediante el feedback positivo que genera la acumulación de puntos, la superación de retos y la obtención de medallas, insignias o cartas de recompensa.  El planeta del Silencio: mecánica de juego La narrativa de mi proyecto gamificado se presentó en el nivel anterior. Se trata de un planeta donde los habitantes han perdido la capacidad de comunicarse, no pueden intercambiar ideas, mensajes, sentimientos ni emociones.  Mi alumnado de formación profesional, en el módulo de Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación, será capaz de ir asumiendo diferentes misiones a lo largo del curs

Curso #gamificamooc - Nivel 3

Estética, narrativa y experiencia inmersiva En este nuevo nivel se ha abordado la importancia de la estética como experiencia completa de aprendizaje. Para ello, he explorado numerosos recursos y he podido descubrir las increíbles herramientas que tenemos a nuestra disposición para elaborar un microcosmos único, donde nuestro alumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje.  El componente emocional que se propone con las dinámicas, es fundamental para la creación de la estética del proyecto gamificado. En mi caso, mis jugadores/as serán estudiantes de Formación Profesional en el ciclo formativo de Mediación Comunicativa.  Los retos serán desafíos accesibles vinculados a los objetivos y contenidos que se han programado para el módulo de Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación, integrados en una nueva realidad de fantasía, a la que he denominado: EL PLANETA DEL SILENCIO.  Guion narrativo Storytelling Bienvenidos al planeta del silencio. En este extr

Curso #gamificamooc - Nivel 2

Marco de referencia En este nivel hemos aprendido las bases que componen el marco de referencia de cualquier proyecto de gamificación. Las MDA (Mecánicas, dinámicas y estética) concretarán todos los detalles para crear un aprendizaje accesible y motivador.  Además, se tendrán que tener en cuenta los distintos tipos de jugadores (triunfadores, exploradores, socializadores y asesinos), con el fin de introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos los estilos de aprendizaje que tengamos en el aula. Particularmente en las aulas de Formación Profesional, debemos atender a grupos de naturaleza muy heterogénea en cuanto a motivaciones, experiencias, expectativas, etc. Por ello, es imprescindible tener en cuenta esta diversidad para diseñar itinerarios accesibles y motivadores.   Prezi dinámico sobre las bases de la gamificación estudiadas en este nivel Análisis DAFO - Gamificación en FP Con el fin de conseguir progresos medibles con la implantación de un proyecto de g