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Curso #gamificamooc - Nivel 5

PROTOTIPO

Una vez en el nivel 5 de esta formación, puedo presentar mi Canva de Proyecto Gamificado:


Objetivo del proyecto de gamificación

Este proyecto de gamificación gira en torno al módulo profesional SAAC perteneciente al título de Técnico Superior en Mediación Comunicativa. Por tanto, no debemos olvidar la competencia general que se persigue con el mismo que, según el RD 831/2014 consiste en:

“Desarrollar intervenciones de mediación comunicativa para personas sordas, sordociegas y con discapacidad auditiva que sean usuarias de la lengua de signos española, o con dificultades de comunicación, lenguaje y habla; así como programas para personas sordas y sordociegas, y de sensibilización social, respetando la idiosincrasia de los usuarios”.

Los objetivos a alcanzar con el desarrollo de esta propuesta son:
  1. Evaluar los elementos del entorno que pueden afectar al uso correcto del SAAC - Asociado al RETO 1: Crear un mapa de la accesibilidad comunicativa. 
  2. Identificar recursos y estrategias que favorecen la comunicación de usuarios de SAAC - Asociado al RETO 2: Descubrir mensajes en LSE. 
  3. Aplicar distintos tipos de SAAC sin ayuda y con ayuda para la mediación comunicativa - Asociado al RETO 3: Crear tableros de comunicación pictográficos. 

Destinatarios

Grupo del ciclo formativo de grado superior en Mediación Comunicativa.
Aula con una ratio de 25-30 alumnos y alumnas, en el módulo de Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación. Lo más importante de este grupo es su gran variabilidad, en cuanto a:
  • Edad entre 16 y 55 años
  • Experiencia laboral
  • Expectativas de progreso
  • Técnicas de estudio
  • Habilidades y destrezas TIC
  • Motivaciones, intereses
Esta diversidad natural en relación al nivel académico, habilidades comunicativas, aficiones, de experiencia laboral, de uso de tecnología, etc. implica considerar en todo momento la implementación de una metodología que recoja las necesidades de todo el alumnado, pero, igualmente, se presenta como un importante banco de oportunidades que nutre el proceso de enseñanza-aprendizaje, aportando un gran enriquecimiento.

Narrativa

"Bienvenidos al planeta del silencio. 
En este extraño lugar, las palabras no viajan de boca en boca, sino que se mantienen encendidas en los pensamientos de cada persona, ansiosas por encontrar una forma de reunirse con las ideas, sentimientos y emociones de los demás.

Como futuros mediadores comunicativos sois los encargados de resolver la misteriosa incomunicación que existe en este lugar."

Dinámicas de juego

Las aspiraciones de mi alumnado como futuros mediadores comunicativos serán el componente emocional principal en el que se basan las dinámicas de este juego.
El mapa de la accesibilidad comunicativa os dio las claves para atender a los puntos más conflictivos de este lugar, haciendo posible una mejora de la accesibilidad universal en el área comunicativa. 
(Objetivo 1, contenido 1, Reto 1: creación de un mapa de accesibilidad comunicativa.)
 A través de métodos orales, complementados y manuales fuisteis capaces de descubrir los mensajes, cuentos, canciones, refranes que los habitantes habían ido enviando a sus seres queridos. 
(Objetivo 2, contenido 2, Reto 2: Descifrar los mensajes ocultos.)
Por último, utilizasteis toda vuestra sabiduría para la creación de tableros de comunicación, con el fin de ofrecer un banco de recursos comunicativos a disposición de todos los habitantes del planeta del silencio. 
(Objetivo 3, contenido 3, Reto 3: creación de tableros de comunicación.)

Mecánicas de juego

Entre las mecánicas del juego, tal como se describió en el nivel 4 de este curso, se desarrollarán los siguientes componentes:
  • Misiones en cada unidad. Al completar las misiones recibo una medalla por superar el objetivo. Cada misión me da unos puntos de logro que me posicionan en la tabla de clasificación.
  • Cartas de recompensa. Los puntos de mi clasificación los puedo canjear por cartas de recompensa. Cada carta tiene un poder y se utiliza de una forma concreta. 
  • Insignias de esfuerzo. Las entrega el profesor/a y suman 10 puntos extra a la clasificación.

Hay seis cartas de recompensa:
  1. Carta Búsqueda rápida. Podrá utilizarse para buscar en el ordenador o smartphone alguna información concreta que ayude a superar una tarea. Dura 5 minutos. 
  2. Carta Centro de recursos. Podrá utilizarse para hacer uso del material que se va creando en el Centro de Recursos del aula (Lotos de imagenes, alfabeto dactilológico, murales, etc.). Dura 1 día. 
  3. Carta Elige el juego. Podrá utilizarse para elegir el juego de Aprendizaje Basado en Juegos que se lleva a cabo en cada unidad para repasar en clase. Si elige uno que se le da especialmente bien, podrá ganar más puntos para su ránking. 
  4. Carta Líder de grupo. Podrá utilizarse para ser el líder del grupo de trabajo. Se convertirá en portavoz y, si no hay consenso, tomará las decisiones. 
  5. Carta Pista extra. Podrá utilizarse para obtener una pista extra del profesor/a. 
  6. Carta Repetir entrega. Podrá utilizarse para que un compañero/a le resuelva una duda concreta. 


La tabla de clasificación creada con Flippity se irá actualizando en Classroom, y cada jugador podrá ver su progreso semanalmente.

Con cierta puntuación se van alcanzando niveles, vinculados a la adquisición de superpoderes, que nos permiten EVALUAR el progreso.


Además, las Insignias personales que puede otorgar el profesor/a por esfuerzo extra en cada misión sumará 10 puntos más al ránking. Hay 6 Insignias:
  • Ayuda Top: por ayudar a un compañero/a o colaborar altruistamente. 
  • Buen Clima: por resolver un conflicto o mediar para establecer consenso grupal. 
  • Investigación: por realizar una búsqueda de información excelente. 
  • Original: por presentar un trabajo especialmente creativo y original entre los demás. 
  • Reciclaje: por utilizar material reciclado en la creación de un recurso. 
  • Tic Máster: por utilizar especialmente bien las nuevas tecnologías en una misión. 

Al finalizar el curso, nuestro alumnado recibirá un diploma en honor a su esfuerzo y dedicación, que indica que ha devuelto la comunicación al Planeta del Silencio.

Reflexión personal

¿Por qué gamificar el módulo profesional SAAC?

Para el desarrollo de esta propuesta se ha tomado como referencia la evaluación del proceso de enseñanza y desempeño docente como medida de eficacia incluida en la programación de departamento de Servicios a la Comunidad del contexto donde nos ubicamos.

Tras su análisis los últimos tres años ha quedado reflejada una disminución progresiva de la motivación en los alumnos y alumnas del ciclo formativo de Mediación Comunicativa en cuanto al módulo formativo de SAAC. Este hecho ha tenido repercusiones en el rendimiento académico de los estudiantes, así como en sus evaluaciones continuas y finales, valorándose como uno de los módulos más temidos y menos disfrutados del ciclo formativo en los cuestionaros de satisfacción del alumnado realizados a final de curso.

Las causas de este problema se pueden plantear desde distintas perspectivas: 
  • Falta de actualización de los contenidos por parte del docente
  • Falta de metodologías activas que impliquen al alumnado
  • Falta de actuaciones formativas que vinculen los contenidos a situaciones reales
Nuestro alumnado se encuentra inmerso en un mundo digital, de colores llamativos, movimientos rápidos, márketing y publicidad, llamadas de atención sin límite y presiones sociales en línea, que no se corresponde con los métodos de enseñanza que hasta ahora se proponían en el aula. 

Desde esta perspectiva se promueve la inclusión de elementos de gamificación, con el fin de adaptar la experiencia de enseñanza-aprendizaje a la necesidad de motivación generada por la atrayente sensación de sentirse capaz de superarse, compitiendo y colaborando juntos para lograr los objetivos.

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